Областта на програмиране и компютърни игри днес е призната като една от най-прогресивните области на човешката дейност. Завършилите училища по желание стават студенти на висши учебни заведения с техническа пристрастност, където се поставя акцент върху компютърните науки, с надеждата, че в бъдеще ще могат да правят полезна работа, докато са в високо платена позиция.
Но ако сега е достатъчно да се научиш и да отидеш на работа, тогава преди да постигнеш същата цел, трябваше да преодолееш наистина трънливия път, да станеш безстрашен пионер. Тя е за този човек, който ще бъде обсъден в този материал - това е Джон Кармак, легендарната фигура в света на компютърните технологии и програмиране.
Джон Кармак, чиято биография датира от 1970г щат Канзас САЩ знаеха какво иска да прави, буквално от детството. Ето защо през 1984 г., когато момчето е едва на 14 години, той и група другари решават да направят отчаяна крачка - да откраднат няколко училищни компютъра на марката Apple II. Тенденцията се провали, защото един от приятелите докосна тихия бутон за аларма. Полицията задържа нещастните нарушители на закона. Лидерът им, Джон Кармак, трябваше първо да посети психиатър, а след това цяла година да отиде в колонията за малолетни.
Както и да е, страстта на момчето към компютрите не го охлади. Самият Джон Кармак признава, че желанието да свърже живота си с развитието на различни информационни технологии е възникнало от него на 12-годишна възраст, но нито тогава, нито по-късно родителите му са имали средства да придобият заветната техника за сина си. След освобождаването му обаче ситуацията в семейството се подобри и Джон най-накрая купи желания компютър. Между другото, той вече нямаше нови мисли за нарушаване на закона. Джон, както всички останали, завършва училище, след което влиза в отдела на Университета в Мисури и се посвещава изцяло на програмирането.
Въпреки това, с получаването на специализирано образование, случаят с младия програмист не е изчезнал. Джон Кармак се интересуваше само от тези лекции и практически занятия, свързани с компютърните науки и програмирането. Момчето безмилостно пропусна останалите и в резултат на това реши да напусне пейката на университета.
Младият мъж започна да се занимава с фрийланс, но се оказа много по-труден, отколкото първоначално бе предвидил. За един месец, Джон получи не повече от 2 хиляди долара, докато проектите, на които той работи, често му се струваше срамно и недостойно за реалните му таланти и способности. Кармак обаче имаше късмет - в един труден момент, когато беше напълно отчаян, беше поканен като служител в организацията на Softdisk. По-късно програмистът признава, че това е отправна точка в текущата му професионална дейност.
Тук Карман Джон, по собствените си думи, се оказа щастлив. Безмилостни разговори за програмиране, четене за програмиране, програмиране, всичко това беше неговият роден елемент, в който новосъздаденият работник се чувстваше като риба във вода.
Джон също имаше късмет да влезе в екипа от ентусиасти, изпълнени с неудържима енергия и любов към избрания случай. Именно в Softdisk около Кармак се сформира група хора като Том Хол, Ейдриън Кармак (именници) и Джон Ромеро.
Джон Кармак и Джон Ромеро са специален тандем. Ако първата разработи уникална технология, която позволява да се обработват графики в странични скролери, за да се подобри производителността на персоналните компютри, вторият, като първокласен дизайнер, се превърна в екип от създатели на текстура. В резултат на това компанията започна да работи по създаването на първата си игра, наречена Super Mario Bros. 3.
В същото време, Джон Кармак, чиято снимка на произведението може да се види и в тази статия, все още продължава да изпълнява идеите си, да развива себе си и своите собствени проекти. Факт е, че играта, създадена от екипа (над която вдъхновените разработчици са работили извън часовете или през почивните дни), е безработен: Softdisk нямаше желание да публикува играта. Nintendo също не се интересува от издаването на компютърни игри. Момчетата имаха късмет: те бяха забелязани навреме от организацията Apogee Software, благодарение на чиято подкрепа Джон Кармак и неговите другари успяха да отворят собственото си ID Software студио, а компютърната игра на платформата, създаването на която приятелите прекарваха толкова много време и лично време, се превърнаха в легендарния Scroller.
Програмистът заяви, че въпреки подписания договор, появата на стабилни доходи в живота, доверието в бъдещето, завършването на дейностите на свободна практика, оставянето на Softdisk и дори появата на автомобил на Ferrari, малко се е променило в живота му. Той все още беше, както и преди, движен от горещата идея за създаване на нещо наистина иновативно. Планът на Джон за деня беше да дойде в студиото, да направи нещо полезно, да се прибере у дома и утре да започне отново.
Softdisk не искаше просто да се откаже от бившите си служители, а по взаимно съгласие на двете страни, момчетата трябваше да освободят компютърни игри за известно време, по едно на всеки 2 месеца. Carmack завърши тази ситуация в своя полза и използва възможността, която беше открил като поле за нови експерименти, в резултат на което се появи играта Hovertank 3D, която беше прогресивна за времето, от гледна точка на компютърната оптимизация.
Трикът, на който Джон прибягна, беше да ограничи работата само до зоната, която играчът видя в определен момент във времето. В резултат на това това ни позволи значително да подобрим производителността на технологиите при стартирането на играта и да насочим останалите ресурси към детайлизиране на картината. Кармак, може би без да го осъзнава, стана прародител на цял жанр.
След това Carmack отива при най-впечатляващите си проекти. Те включват:
Въпреки че на платформите все още липсваха сили да поддържат пълноценни 3D графики, персоналните компютри, обаче, по отношение на мощността, вече бяха заобиколили конзолата. Carmack беше този, който зададе тон за движението на цялата индустрия; така, в последната игра, небето и таваните за пръв път се появяват, нивата започват да се различават по височина, броят на звуците и цветовете се увеличават.
Серията DOOM игри, която се превежда от английски като "рок", "doom", "doom" е шутър от първо лице, първата част от която е издаден от id Software през 1993 година. Джон Кармак не мислеше много за сюжета на играта; под своето влияние оригиналната концепция беше дори опростена. В допълнение, програмистът, докато работи по проекта, на практика не комуникира с други членове на екипа и сам пише мрежовия код.
В резултат на това в компанията се разпали конфликт: Джон Ромеро, вече споменат в тази статия, се изказа в полза на поставянето на по-голям акцент не на непрекъснато снимане, а на свободата на действие и тактика. Какво е направил Джон Кармак? Създателят се грижеше за сюжета в игрите като малко и затова не прие такава оферта. Той пусна DOOM 2, който на практика не се различаваше по технически характеристики от първата част, с изключение на това, че арсеналът от оръжия и списъкът с врагове се увеличиха, но Ромеро остави ID Software завинаги след пускането на друга легендарна игра Quake.
Каквото и да беше, DOOM постави света на еСпортовете, който днес е познат на обществото, а последващите проекти само консолидираха формирането на мултиплеър забавления. Друго обективно постижение на тази компютърна игра е, че след известно време разработчиците публикуват изходни кодове в отворен достъп, като променят коя е възможно да се модифицират и подобрят качеството на играта чрез добавяне на графични елементи и звуци към нея.
Проектът Quake попада в две категории: преди заминаването на Ромеро и след него. Първата част беше съвместна идея на другарите, но след като публиката приписваше успеха само на Carmack, Ромеро (който беше отговорен за развитието на нивата, създавайки общ стил и ме покани да запиша саундтрака на Трент Резнор) напусна компанията завинаги. Очевидно, заради тази, втората част от играта, издадена през 1997 г., Кармак е напълно различна от първата по отношение на общата посока и стил, или по отношение на сценария, или по отношение на изработването на героите. Толкова много в него беше желанието да се отървем от всякакви напомняния на бившия съавтор.
Знае ли широката общественост за човек като Джон Кармак? Младежка енциклопедия “Лурк” от типа “Уикипедия”, която, за разлика от последната, се провежда по по-свободен начин, дава много информация за програмиста, така че да, в някои младежки кръгове той е много известен днес.
Какво друго постигна Джон Кармак? Няма много какво да се каже за DOOM 4, преиздаването на култовата игра, която се състоя през 2016 г., както и за други проекти - всъщност те станаха като циклично повторение на един и същ продукт. Компютърната индустрия започна да расте с бързи темпове, но Кармак, въпреки таланта си, не можеше да улови тези бурни движения. Пионер в областта на програмирането и създаването на виртуална реалност, ID Software не успя да оцени важността на сюжета, нуждите на масовия играч и всичко, защото Carmack беше използван просто да игнорира.
Междувременно видео игрите се развиха и нараснаха. В резултат на това Джон бързо изпреварваха други личности, като Габе Нюел, основател на Valve, който създаде любимите фенове на Half-Life и Half-Life 2. В резултат на това един провал след друг доведе до есента на 2013 г. в името на Carmack id Software, Джон публикува на страницата си в Twitter.
Както и да е, Кармак все още се занимава с любимата си работа, в която е подкрепена от подкрепата на близки, съпругата на Катрин Анна Кан, която преди това е била директор на бизнес развитието на id Software, и двете деца на двойката, родени съответно през 2004 и 2009 г. , В момента има информация, че Джон е зает в областта на създаването на космически кораб (той дори основава собствена компания, наречена X-Prize), както и участва в конкурси за изпращането им в далечни пространства.